前環境のデッキKessig Rampから学ぶ
2012年11月15日 TCG全般 コメント (10)大きなアクションでパワーカードを連打する、いわゆる派手なデッキが好きな人も多いと思う
もちろん自分もそんな一人
前々環境のヴァラクートや前環境のケッシグはそういう意味でとても楽しく使わせていただいた
と、そこで
今の環境でもマナランプ戦術って取れないだろうかと考えてみた
まずは自分が使っていたナヤケッシグを挙げてみる
ナヤケッシグ
1 極楽鳥
1 最後のトロール、スラーン
4 真面目な身代わり
1 酸のスライム
2 スラーグ牙
4 原始のタイタン
2 大修道士、エリシュ・ノーン
Creatures 16
4 不屈の自然
4 遥か見
2 緑の太陽の頂点
3 天使への願い
3 審判の日
2 ギデオン・ジュラ
other spells 20
5 森
3 平地
1 山
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
1 根縛りの岩山
1 魂の洞窟
4 微光地
2 墨蛾の生息地
1 ケッシグの狼の地
Lands 26
なるほど
このデッキが結果を残したかどうかはまず置いといて、動き方を確認する
基本的には2→4→6が理想だが、あいだに除去を挟んだりうまくマナ加速が出来なかった場合はギデオン・ジュラやスラーグ牙で繋ぐ感じだろう
赤緑純正や時間の熟達を入れた青ケッシグなんかも当時は流行したけど、根本は変わらないと思う
そして前環境にあって今の環境にないもので大事なパーツを以下に挙げてみた
・《原始のタイタン》
・《不屈の自然》
・《真面目な身代わり》
・《緑の太陽の頂点》
・《墨蛾の生息地》
まず一番上のタイタン
これは致命的
あるとないとじゃだいぶ話が違う
ただ、幸いにして現環境にはケッシグに頼らずとも実質10点のパワーを持つトランプルもちの生物に《大軍のワーム》がいる
互換性はないがとりあえずこれをデッキのフィニッシャーとしてカウントしてみる
ついでに白いファッティはエリシュ・ノーンこそ失ったが現環境では静穏の天使を獲得している
というかこっちの方が強い場面も
そして不屈の自然と真面目な身代わりの2種類のマナ加速
これは《夜明け歩きの大鹿》と各種魔鍵、《彩色の灯籠》で代用できるのではないかと考えた
続いて頂点
シルバーバレット戦術だったり、追加のタイタンだったり、X=1から極楽鳥を持ってきてマナ加速に充てたりととても便利なスペル
残念ながら現環境でこれに代わるサーチ呪文が《ジャラドの命令》か《ヴェールの呪いのガラク》程度しか見当たらなかった
じゃあどうしようかと考えたところ、引き増しすればいいと安直に考えてみた
真っ先に思いついたのがスフィンクスの啓示
参考にしたのがナヤケッシグだったため、審判の日の代わりに至高の評決が入るじゃないかということも考えつき、ここでバントで組むということに固まってきた
そして最後まで考えた墨蛾の生息地の代用品
とうとう土地には見つからなかったが、既に上で出ていた魔鍵によって代用できるんじゃないかと考えた
ここまでで、おおよそ前環境からデッキのアウトラインを残しつつ雛形ができたような気がする
あとは現環境のメタに合わせて作ってみて、フリープレイで調整を進めていった結果できたものを見ていただきたい
と、その前に
青ケッシグで散々好き放題やらせてもらった《時間の熟達》はとりあえず優先で採用します
どうせすぐ抜けるだろうけど
Bant Mana Ramp
4 夜明け歩きの大鹿
4 スラーグ牙
4 大軍のワーム
2 静穏の天使
Creatures 14
4 遥か見
2 セレズニアの魔鍵
2 アゾリウスの魔除け
2 拘留の宝球
3 至高の評決
2 終末
2 スフィンクスの啓示
2 時間の熟達
2 月の賢者タミヨウ
Spells 21
3 森
2 平地
1 島
1 山
4 寺院の庭
2 神聖なる泉
1 蒸気孔
4 陽花弁の木立ち
4 内陸の湾港
2 魂の洞窟
1 ケッシグの狼の地
Lands 25
結構頑張って作ったつもり
もちろん少し回してみたりもした
以下気になる点をまとめてみた
・ケッシグをサーチする手段
ない
2枚にすることで誤魔化せるかと思うが、回してみた印象だとさすがに色が厳しい
今の環境で洞窟は外せないし、魔鍵を彩色の灯籠に変えてみようかとは思ったところ
・ジェイス不採用
これはマナランプ戦術を採るならジェイスよりもタミヨウというこじれっくさんの案
確かにジェイスは採るなら4枚ほしいカードだけどもそんな枠はないし
これはあってるのかもしれない
・除去の選択
トラフトが蔓延っていてゾンビが減ったのであれば、もちろん打ち消されない至高の評決の方が強いに決まってる
真面目な身代わりというブロッカーこそいなくなったものの、このデッキでは夜明け歩きの大鹿を採っているので多少遅らせることができる
拘留の宝球は序盤に出てくる苦手なリリアナをきちんと対処してくれるし、絡み根の霊や怨恨など並びやすいカードをまとめて退かしてくれる
アゾリウスの魔除けはふと思いついて入れてみたカード
試作段階なので変更の余地あり
・土地の枚数
以前は26枚でも原始のタイタンから圧縮できたので質の高いドローが期待できたが、今はそうもいかない
25枚だと詰まる場面も多少あるが26枚だと圧倒的に土地バブル
軽い除去呪文でなんとか伸ばしていくか…
一番ここが難しい
あとは使ってみたカード、使ってみたいカードなど
まずは前者から
・修復の天使
強かった
でもふと以前のリストを見てみると、こいつ入っていないんだよね
確かに瞬速、飛行、3/4の強さはもう周知の事実だけど、このデッキには合わないんじゃないの、と思ってちょっと外してみた
スラーグ牙や大軍のワームともシナジーを考えれば強いけど、それまで温存しておくのもマナランプ系のとる戦術じゃないと感じたんだ
ただ出すだけじゃ派手好きな者として物足りなさがね
強かったけど
・雲隠れ
いい味出してる
でもその程度だったっぽい
・原初の狩人、ガラク
圧倒的にタミヨウだったような気がしてならない
・門を這う蔦、国境地帯のレインジャー
直接的なマナ加速ができないという意味で結局夜明け歩きの大鹿に代わってしまった
・黄金夜の刃、ギセラ
ワームからギセラにつなげて1回なぐると人が死ぬ
ちょっとやりすぎだった感
途中で引いてイラッとしたから解雇
お前はEDHで使ってやるから
・アゾリウスの魔鍵
単純に墨蛾の生息地が飛行を持っているのが強かったことに目を付けた
ただ2t目に大鹿、3t目に魔鍵、の流れをしたときに、この色だと大鹿の能力が起動できなかった
ここで躓いててもしょうがないよな、と思ってやむなくセレズニアの魔鍵に
ただ終盤になってアゾリウスの魔鍵が残ってると確かに強かったのは事実
スラーグ牙を無視できる
そして使ってみたいカード
・鷺群れのシガルダ
実は試してない
スラーグ牙でいいんじゃない
呪禁クリーチャーがケッシグで走り出したら止まらないから強いと思う
修復の天使を抜いたから、洞窟の指定を天使にしたときに静穏の天使以外に何かほしいと感じたからというのもある
・高原の狩りの達人
こちらも未使用
前環境の純正赤緑ケッシグは当然の4積みだったが、このデッキはそもそも全除去バシバシ打ってる方が強いかなと思ってる
これを入れるなら下記のロクソドンの強打者とあわせてビートダウンに寄せる方向になると思う
・ロクソドンの強打者
打ち消されないってだけで脅威にはなるけど
いかんせんスラーンと違って呪禁がないのでトリコトラフトの回答になるかといわれるとなんか違う気がして
それでもビートダウン戦術に寄せるなら
・瞬唱の魔導士
追加の遥か見
ってできたのは不屈の自然とあわせて8枚あったからだと思う
他のソーサリー・インスタントも大味だしちょっと違うかな
・忌むべきもののかがり火
シングルシンボルだからタッチでも十分使えるのがこのカードの悪いところ
これを入れるなら多分終末が抜ける
今は安定を優先して終末を入れてるけど、X=2で打つ分には終末より早くトラフトへの回答になるしPWも纏めて吹き飛ばせるので、これはこれでアリだと考えてる
未練ある魂とかにはコンパクトに動けるしね
でもそうすると今度はロクソドンやスラーグ、オリヴィアあたりが落ちなくて悶絶しそう
・天使への願い
上のナヤケッシグには入ってんのに下のデッキには入れてないんだよね
単純にスペースなかったというのもあるけど、拘留の宝球や血統の切断やミジウムの迫撃砲の超過コストで簡単に死んでいくので、上記の通りメタに合わせて
・各種カウンター呪文
特に中略はマナ伸びるので入れてみては、という意見をいただいたが
タップアウトで動いていきたいデッキなのでさすがに違うかなあと
入れるなら除去の何かと変えることになるかもしれない
・ガヴォニーの居住区
スラーグ牙がラクドスの魔鍵を越えて行けるっていうのが一番大事なところだと思う
それ以外でも強い場面は多いと思うので使ってみたい
ただ、色マナ…
・聖トラフトの霊
やるならアグレッシブサイドボード
サイドから狩り達4、ロクソドン4、修復4、トラフト3とか馬鹿なこと考えた
ざっとこんなところ
長くなりましたが、皆さんの意見が聞きたいです
あるいは回していって自分で見つけるのでお相手をして頂ければ
素直にバントコンにしろっていう意見もあるかもしれないけど
もちろん自分もそんな一人
前々環境のヴァラクートや前環境のケッシグはそういう意味でとても楽しく使わせていただいた
と、そこで
今の環境でもマナランプ戦術って取れないだろうかと考えてみた
まずは自分が使っていたナヤケッシグを挙げてみる
ナヤケッシグ
1 極楽鳥
1 最後のトロール、スラーン
4 真面目な身代わり
1 酸のスライム
2 スラーグ牙
4 原始のタイタン
2 大修道士、エリシュ・ノーン
Creatures 16
4 不屈の自然
4 遥か見
2 緑の太陽の頂点
3 天使への願い
3 審判の日
2 ギデオン・ジュラ
other spells 20
5 森
3 平地
1 山
4 剃刀境の茂み
4 陽花弁の木立ち
1 根縛りの岩山
1 魂の洞窟
4 微光地
2 墨蛾の生息地
1 ケッシグの狼の地
Lands 26
なるほど
このデッキが結果を残したかどうかはまず置いといて、動き方を確認する
基本的には2→4→6が理想だが、あいだに除去を挟んだりうまくマナ加速が出来なかった場合はギデオン・ジュラやスラーグ牙で繋ぐ感じだろう
赤緑純正や時間の熟達を入れた青ケッシグなんかも当時は流行したけど、根本は変わらないと思う
そして前環境にあって今の環境にないもので大事なパーツを以下に挙げてみた
・《原始のタイタン》
・《不屈の自然》
・《真面目な身代わり》
・《緑の太陽の頂点》
・《墨蛾の生息地》
まず一番上のタイタン
これは致命的
あるとないとじゃだいぶ話が違う
ただ、幸いにして現環境にはケッシグに頼らずとも実質10点のパワーを持つトランプルもちの生物に《大軍のワーム》がいる
互換性はないがとりあえずこれをデッキのフィニッシャーとしてカウントしてみる
ついでに白いファッティはエリシュ・ノーンこそ失ったが現環境では静穏の天使を獲得している
というかこっちの方が強い場面も
そして不屈の自然と真面目な身代わりの2種類のマナ加速
これは《夜明け歩きの大鹿》と各種魔鍵、《彩色の灯籠》で代用できるのではないかと考えた
続いて頂点
シルバーバレット戦術だったり、追加のタイタンだったり、X=1から極楽鳥を持ってきてマナ加速に充てたりととても便利なスペル
残念ながら現環境でこれに代わるサーチ呪文が《ジャラドの命令》か《ヴェールの呪いのガラク》程度しか見当たらなかった
じゃあどうしようかと考えたところ、引き増しすればいいと安直に考えてみた
真っ先に思いついたのがスフィンクスの啓示
参考にしたのがナヤケッシグだったため、審判の日の代わりに至高の評決が入るじゃないかということも考えつき、ここでバントで組むということに固まってきた
そして最後まで考えた墨蛾の生息地の代用品
とうとう土地には見つからなかったが、既に上で出ていた魔鍵によって代用できるんじゃないかと考えた
ここまでで、おおよそ前環境からデッキのアウトラインを残しつつ雛形ができたような気がする
あとは現環境のメタに合わせて作ってみて、フリープレイで調整を進めていった結果できたものを見ていただきたい
と、その前に
青ケッシグで散々好き放題やらせてもらった《時間の熟達》はとりあえず優先で採用します
どうせすぐ抜けるだろうけど
Bant Mana Ramp
4 夜明け歩きの大鹿
4 スラーグ牙
4 大軍のワーム
2 静穏の天使
Creatures 14
4 遥か見
2 セレズニアの魔鍵
2 アゾリウスの魔除け
2 拘留の宝球
3 至高の評決
2 終末
2 スフィンクスの啓示
2 時間の熟達
2 月の賢者タミヨウ
Spells 21
3 森
2 平地
1 島
1 山
4 寺院の庭
2 神聖なる泉
1 蒸気孔
4 陽花弁の木立ち
4 内陸の湾港
2 魂の洞窟
1 ケッシグの狼の地
Lands 25
結構頑張って作ったつもり
もちろん少し回してみたりもした
以下気になる点をまとめてみた
・ケッシグをサーチする手段
ない
2枚にすることで誤魔化せるかと思うが、回してみた印象だとさすがに色が厳しい
今の環境で洞窟は外せないし、魔鍵を彩色の灯籠に変えてみようかとは思ったところ
・ジェイス不採用
これはマナランプ戦術を採るならジェイスよりもタミヨウというこじれっくさんの案
確かにジェイスは採るなら4枚ほしいカードだけどもそんな枠はないし
これはあってるのかもしれない
・除去の選択
トラフトが蔓延っていてゾンビが減ったのであれば、もちろん打ち消されない至高の評決の方が強いに決まってる
真面目な身代わりというブロッカーこそいなくなったものの、このデッキでは夜明け歩きの大鹿を採っているので多少遅らせることができる
拘留の宝球は序盤に出てくる苦手なリリアナをきちんと対処してくれるし、絡み根の霊や怨恨など並びやすいカードをまとめて退かしてくれる
アゾリウスの魔除けはふと思いついて入れてみたカード
試作段階なので変更の余地あり
・土地の枚数
以前は26枚でも原始のタイタンから圧縮できたので質の高いドローが期待できたが、今はそうもいかない
25枚だと詰まる場面も多少あるが26枚だと圧倒的に土地バブル
軽い除去呪文でなんとか伸ばしていくか…
一番ここが難しい
あとは使ってみたカード、使ってみたいカードなど
まずは前者から
・修復の天使
強かった
でもふと以前のリストを見てみると、こいつ入っていないんだよね
確かに瞬速、飛行、3/4の強さはもう周知の事実だけど、このデッキには合わないんじゃないの、と思ってちょっと外してみた
スラーグ牙や大軍のワームともシナジーを考えれば強いけど、それまで温存しておくのもマナランプ系のとる戦術じゃないと感じたんだ
ただ出すだけじゃ派手好きな者として物足りなさがね
強かったけど
・雲隠れ
いい味出してる
でもその程度だったっぽい
・原初の狩人、ガラク
圧倒的にタミヨウだったような気がしてならない
・門を這う蔦、国境地帯のレインジャー
直接的なマナ加速ができないという意味で結局夜明け歩きの大鹿に代わってしまった
・黄金夜の刃、ギセラ
ワームからギセラにつなげて1回なぐると人が死ぬ
ちょっとやりすぎだった感
途中で引いてイラッとしたから解雇
お前はEDHで使ってやるから
・アゾリウスの魔鍵
単純に墨蛾の生息地が飛行を持っているのが強かったことに目を付けた
ただ2t目に大鹿、3t目に魔鍵、の流れをしたときに、この色だと大鹿の能力が起動できなかった
ここで躓いててもしょうがないよな、と思ってやむなくセレズニアの魔鍵に
ただ終盤になってアゾリウスの魔鍵が残ってると確かに強かったのは事実
スラーグ牙を無視できる
そして使ってみたいカード
・鷺群れのシガルダ
実は試してない
スラーグ牙でいいんじゃない
呪禁クリーチャーがケッシグで走り出したら止まらないから強いと思う
修復の天使を抜いたから、洞窟の指定を天使にしたときに静穏の天使以外に何かほしいと感じたからというのもある
・高原の狩りの達人
こちらも未使用
前環境の純正赤緑ケッシグは当然の4積みだったが、このデッキはそもそも全除去バシバシ打ってる方が強いかなと思ってる
これを入れるなら下記のロクソドンの強打者とあわせてビートダウンに寄せる方向になると思う
・ロクソドンの強打者
打ち消されないってだけで脅威にはなるけど
いかんせんスラーンと違って呪禁がないのでトリコトラフトの回答になるかといわれるとなんか違う気がして
それでもビートダウン戦術に寄せるなら
・瞬唱の魔導士
追加の遥か見
ってできたのは不屈の自然とあわせて8枚あったからだと思う
他のソーサリー・インスタントも大味だしちょっと違うかな
・忌むべきもののかがり火
シングルシンボルだからタッチでも十分使えるのがこのカードの悪いところ
これを入れるなら多分終末が抜ける
今は安定を優先して終末を入れてるけど、X=2で打つ分には終末より早くトラフトへの回答になるしPWも纏めて吹き飛ばせるので、これはこれでアリだと考えてる
未練ある魂とかにはコンパクトに動けるしね
でもそうすると今度はロクソドンやスラーグ、オリヴィアあたりが落ちなくて悶絶しそう
・天使への願い
上のナヤケッシグには入ってんのに下のデッキには入れてないんだよね
単純にスペースなかったというのもあるけど、拘留の宝球や血統の切断やミジウムの迫撃砲の超過コストで簡単に死んでいくので、上記の通りメタに合わせて
・各種カウンター呪文
特に中略はマナ伸びるので入れてみては、という意見をいただいたが
タップアウトで動いていきたいデッキなのでさすがに違うかなあと
入れるなら除去の何かと変えることになるかもしれない
・ガヴォニーの居住区
スラーグ牙がラクドスの魔鍵を越えて行けるっていうのが一番大事なところだと思う
それ以外でも強い場面は多いと思うので使ってみたい
ただ、色マナ…
・聖トラフトの霊
やるならアグレッシブサイドボード
サイドから狩り達4、ロクソドン4、修復4、トラフト3とか馬鹿なこと考えた
ざっとこんなところ
長くなりましたが、皆さんの意見が聞きたいです
あるいは回していって自分で見つけるのでお相手をして頂ければ
素直にバントコンにしろっていう意見もあるかもしれないけど
コメント
アゾチャいれるならエンド前セレチャトークンからケッシグで勝ち!とかあるからセレチャかも。除去でもあるし無きゃヘルカイトに押し込まれたりしそうだから。
ガラク強そうですけど青白魔鍵からジャンプするとでなさそうですね…
既出ですぜ
>
修復の天使が強いのはわかるのですが、何か違う気がします
サイドは未定だったのですが、一応セレズニアチャームは用意してあります
ヘルカイトにインスタントで干渉する手段がないとは感じたところだったので
メインに入れるかどうかは考えているところです
「時間の熟達」抜いて「スフィンクスの啓示」×4にするのが良さそうに思えました。
やはり時間の熟達不要ですか
ワーム出して唱えるとやっぱりこれも勝ちなんですが
序盤だと疑似マナ加速にもなりますし
修復天は「ブリンクする」という意識で使うとうまく使えないですけど、単純に「4マナ3/4、瞬速、飛行、ブリンクできたら儲けもの」という考え方で使うなら普通に強かったです。トリコパーミやトリコトラフト相手に魂の洞窟構えてエンドすると相手が凄くイイ顔してくれますw うちの場合はアゾチャや宝球を取れなくて除去が少ないからその枠で投入したのが正解だったみたいです。「場に残る4マナ3点火力」って考えでした。
魂の洞窟をうまく使えるという意味でもシガルダは強かったです。今の環境だと除去する方法が全体除去かクローンぐらいのもので、特にトリコ系やジャンド相手に着地したらあとはダメージレース挑めばだいたい勝てますし、ケッシグとの相性は抜群です。
それから個人的な感触ですけど、ワームが思ったほど頑張ってくれませんでした。ジャンドとかビート相手に着地したら有利なんですけど、最近多いバントコンやリアニ相手だとどうしても「静穏スラーグゲー」になってしまうこともあって、結局静穏を多く引いたもの勝ちになってしまう側面があります。そういうときってスラーグで散々ゲインされてるからワームの「ワンパンで10点」が空気に思えて、さらにスラーグで1体相討ちになるのが割に合わない感があります。
うちの場合はワームを1枚静穏に変えてますが、この方が環境には合ってるように思えました。
狩り達はビートやトリコ相手に早く出せればいいですけど、マナベース整えるのが苦しい序盤に無理して赤マナ引っ張ってくる必要が出てくるので、デッキの動きを阻害しかねないのが厳しいです。最近は《ケンタウルスの癒し手》やスラーグ牙のせいで2/2が一方的にやられる場面が多いので、単体としてあまり信頼できないのも痛いです。バントt赤ならケンタ採用でいいんじゃないでしょうか。サイドからでもいいと思います。
このデッキ組んでて一番難しいのが「入れたいカードのスロットを確保すること」なので、いろいろ試してみてください。いい形で組みあがったら使ってて本当に強いデッキになります。
ワームが微妙だというならやっぱりシガルダに変えてみるかもしれません
こいつはタイタン的立ち位置だったのと、4枚集まっちゃったからっていう理由で考えなしに入れてただけなので
最近の狩り達はビッグマナ系のデッキで弱いですよねー
4cRitesで使ってた時もすごい微妙でした
お言葉ありがとうございます
がんばります